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“網(wǎng)癮列入精神病”是一個警訊

發(fā)布時間:2018-03-23 21:47 | 來源:今日女報 2017-12-26 A06版 | 查看:1471次

  文/錢夙偉

  世界衛(wèi)生組織將首次把游戲成癮作為精神疾病列入明年發(fā)布的新版《國際疾病分類》?!皣@沉迷游戲可能導致‘游戲紊亂’甚至成癮的討論已經持續(xù)了很長時間,世衛(wèi)組織此舉是在這一方向上邁出的堅實一步?!?12月24日《每日經濟新聞》)

  誰都清楚精神病是個什么概念,如今游戲玩家基本上是年輕人,網(wǎng)癮列入精神病,對他們今后的負面影響不可避免。但毋庸諱言,當因網(wǎng)癮失去了正常的生活,不僅荒疏學業(yè),甚至性格扭曲、六親不認、殘殺親人,與精神病又有何異?

  更令人觸目驚心的是,目前我國城市網(wǎng)癮青少年約占青少年網(wǎng)民的14.1%,約為2404.2萬人。尤其是這當中,還有400萬未成年網(wǎng)民,他們才走上人生之路,竟因為玩游戲而患上了精神病,讓人何等痛心!

  網(wǎng)游讓人上癮,固然是因為缺乏自制力,但更在于網(wǎng)游的成癮性,而這也正是開發(fā)商借此賺錢的法寶。因此,為盡量延長玩家在線時間,游戲種種設定都是為了牽著玩家鼻子走,對于未成年人來說,大多注定要迷失在這樣一個充滿迷幻的虛擬空間。而網(wǎng)絡游戲中的兇殺暴力,因為對玩家產生的強烈心理暗示和誘導,更已經成為現(xiàn)實犯罪的誘導唆使因素之一。

  游戲管理的失序和混亂,是造成網(wǎng)癮現(xiàn)象的一個主要原因。比如防止未成年人沉溺于網(wǎng)絡游戲的“網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)”、網(wǎng)游實名制,缺乏有效的落實。而2002年起施行的國務院《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理條例》不準通宵營業(yè)等規(guī)定,更早已成為一紙空文。于是,當現(xiàn)在一些網(wǎng)游打著“電子競技”的幌子,沉迷游戲有了更名正言順的理由。

  移動游戲被認為最有發(fā)展?jié)摿?。今年中國游戲市場?guī)模將達到260億美元,而2021年將提高到350億美元。在未來5年內,中國游戲玩家數(shù)量和游戲營收將迅猛增長。顯然,對網(wǎng)游行業(yè)監(jiān)管的乏力,說到底是因為擺不正網(wǎng)游產業(yè)發(fā)展與消除網(wǎng)游負面影響兩者之間的關系。然而,與玩家的身心健康相比,到底孰輕孰重?“網(wǎng)癮列入精神病”是一個警訊,面對網(wǎng)癮這一嚴重的社會問題,相關部門應該有所作為了。

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